按表操課,一點都不難...


在遊戲界,孤身一人
討厭拉黨結派、討厭白目、討厭沒效率
只有身經百戰的實務經驗是他僅有的武器
遊戲企劃 瑞森,別名 GD-X



機會是給準備好的遊戲

費盡千辛萬苦地做遊戲,最後就是要讓它能順利上市,給玩家們帶來新的體驗與樂趣。說真的,讓玩家玩得很開心,很爽快,就是做遊戲最大的樂趣與成就感。然而,為了它能順利上市,營運單位所需要準備的工作也不會比同時期的開發單位少。

遊戲開發進入後期,通常會有來自上層的壓力,緊盯開發進度,不斷追問開發團隊何時可以進入上市準備階段。老實說,這個時期,連製作人都很猶豫,感覺應該可以上市了,但又覺得應該還需做一些優化提升遊戲質量。到處瀰漫著"有機會但沒把握"的氛圍,這當然也考驗著公司高層與老闆的耐心。(以老闆的角度來看,進度條已經來到99%了,還要等多久!!!)

劣者,三生有幸,同時待過開發與營運,擔任核心雜工。因此想對有心想在遊戲產業闖出一片的朋友們提供一些參考指標,藉此讓大家對於遊戲上市有個最基本的標準。


上市檢查表:


  • 營運前準備
  • 測試環境建置
  • 本地化
  • 會員系統接入
  • 遊戲歷程測試
  • 營運後台建置
  • 行銷推廣
  • 活動規劃



營運前準備

確定簽下遊戲營運合約後,開心等著開發商把遊戲安裝檔打包好,然後將遊戲上架對外開放,坐等營收分成!? 營運遊戲就這麼簡單!? 並沒有! 有時候人總是將不了解的事情想得很輕鬆簡單......。

簽約後的那一刻,表示我們可以請開發商提供更多遊戲相關的資料,以協助我們更了解遊戲產品,如此才能根據遊戲特性規劃合適的營運策略。這裡,我大概列一些我會做的先期準備工作。

遊戲生態考察

針對遊戲主要營運地區(版本最新)進行遊戲內各項評測、體驗,同時開始查看遊戲公告紀錄。遊戲公告可以讓我們先期了解開發商版本更新、遊戲調整的歷程,以及過去舉辦過的遊戲活動。基本上,這項工作,遊戲上市後仍持續進行。確實掌握充足的資訊,讓遊戲營運有更多籌碼,後期拉營收就不會拉得很辛苦。


上架版本
與開發商討論遊戲上架版本。別傻傻地直接同步最新版本!!! 新內容相對帶來新風險,穩定沒有Bug的版本才是遊戲上市初期最佳版本。意外狀況越少,玩家留存就高,留存高,導入玩家的成本就相對減少很多。

遊戲從上市到近期,中間一定發生了很多事情而做了很多調整與更新。遊戲後期通常會針對新玩家少、老玩家多的現象,進行各種調整與內容更新。這樣的版本肯定不適合在遊戲上市初期(新玩家多)的情況,或許新版本會有許多優化操作的功能,但對初期營收太傷了。

後續開發計畫
遊戲內容深度決定遊戲生命週期的長短,進而影響著遊戲獲利質量,遊戲只要還活著就會有營收。只要持續更新,玩家留在遊戲的意願也會相對提高。以營運商的角度,我會適時緊盯更新進度。

雖然計畫這種東西就像是在畫大餅,但我們可以從計畫兌現的程度來看待開發商對遊戲後續開發的態度,藉此調整我們對該遊戲營運的策略。如果開發策略轉為消極時,我們也將調整投入的營運資源。


測試環境建置


營運用伺服器
不管是開發單位或營運單位,個人認為都要建置一個遊戲資料與正式伺服器同步的營運用測試伺服器。營運用伺服器可以讓遊戲營運更有效率地去處理客訴案件、遊戲相關問題。

客服在第一時間收到問題回報時,需要先確認玩家的問題是否屬實,接著確認玩家遇到的問題為偶發性的個案。問題確認有時候不適合正式伺服器進行,這時就需要與正式站資料同步的測試伺服器提供客服或營運人員進行問題確認。
例如:
玩家反應開寶箱沒有獲得任何道具,而寶箱開到稀有道具時會在世界頻道廣播。這時就不適合在正式伺服器進行測試,避免影響到其他玩家,甚至造成騷動。

若營運單位能在問題發生時,第一時間在測試站做基本的測試與問題確認並做出更完整明回報。轉交給技術單位處理時,也能順利地進行相關處置,免去許多溝通上的訊息往返。

note:
技術單位的工程師是人,不是柯南,更不是神,無法從幾句話判斷問題的所在並加以處置。而客服、營運人員大都沒有技術或研發背景,所以叫他們提供很技術性的回報也不太可能。而彼此在溝通上的眉角,其實很單純,就是詳述問題發生的操作流程,同時附上內部測試結果與遊戲截圖。


本地化

遊戲服務的對象是人,因此針對不同國家地區的風土民情與玩家族群都需要進行一些調整。主要的項目為遊戲文字、介面文字圖、消費定價,如果還有心力可以針對遊戲內容進行更深入的在地化校調,例如,任務對話、問題題庫、道具名稱、畫面色調......等。

遊戲開發初期,基本上就必須考慮到本地化的問題,想用同一套架構去打全世界是夢想。相信劣者,任何人在當時跟你掛保證絕對不會的事情,往往最後還是會遇到,到時候可憐的開發團隊就會改得很痛苦....

遊戲的核心系統、機制是否需要因應本地化進行調整,這部分,見仁見智。以開發方的角度,遊戲系統的主架構已經底定,這時候去做一些修改都是牽一髮動全身。而數值上的調整,其實可以透過營運手段來彌補不足的地方。所以進入上市準備階段,還要去改遊戲系統基本上是吃力不討好的工作。

對於知名度不夠的遊戲產品來說,在地化需做得更細膩些。


會員系統接入

線上遊戲均需要玩家註冊成為會員才能進行遊戲。為了減少玩家進入遊戲的障礙,因此這幾年出現了一鍵註冊、試玩登入、社群帳號登入...等簡化登陸流程的作法。不管用什麼方式登入,背後還是同一套會員系統在管理玩家的會員資料、角色資料。而會員系統通常是由營運單位建置與維護,開發單位則負責連接會員系統與遊戲資料庫。

會員系統主要紀錄玩家登入ID、消費紀錄,遊戲資料庫則是角色資料,包含等級、能力數值、裝備.....等。資料上的劃分,基本上還是要看遊戲架構而定。

在台灣,目前最基本有個登入方式為會員登入、試玩登入、FaceBook登入,概念上就是希望玩家能夠輕鬆登入遊戲。其中,試玩登入比較麻煩的是帳號沒有正式註冊,所以有遺失的風險,因此用此類帳號儲值通常都會做一些限制或提示。

根據FB廣告投放與遊戲統計後台數據來看,安裝遊戲後到進遊戲創建角色的轉換率並不是100%,表示許多玩家安裝完遊戲並沒有實際進入遊戲體驗。顯見,上市前,玩家能否順利進入遊戲比遊戲玩法重要些。


遊戲歷程測試

對於營運單位來說,測試遊戲不只是要檢查是否有BUG,同時也要測試遊戲各項機制的流暢度。藉由流暢度的評估,通常可以找出玩家在各階段的需求。找出玩家的需求,對於營運活動的規劃是非常有幫助的!

既然是歷程測試,要考量的就是不同類型的玩家會怎麼玩,高等玩家在玩什麼、付費玩家會怎麼玩、不花錢的玩家要怎麼玩得下去。看起來這些跟開發單位比較有關,但營運單位對目標市場的玩家習性需理應更加了解才是。

"了解玩家需求,然後呢? 要上市了,開發單位想調整也來不及了......"
當我在開發單位時,我也覺得無力回天了。到了營運單位,深深覺得在遊戲歷程上的不足,可以透過營運手段來彌補,進而延長遊戲獲利週期。

確認主力消費點
遊戲歷程測試的延伸目的即是確認遊戲的消費點在哪裡,包含熱賣商品、持續性消耗道具、持續性服務、稀有商品......等,針對這些消費點與開發單位討論並進行定價。有需要的話,我會重新規畫這些消費點的投放管道。

"遊戲本身當然有些開發單位預設好的消費點,既然這樣營運單位還需要再確認嗎?"

道理很簡單,玩家對於遊戲的每個消費點,不一定都會買單。買了這套裝備會變更強,也要玩家有變強的需要。玩家為什麼不再花錢,或者為什麼不在繼續培養自己的角色,原因很多,但只要掌握人性就能找出原因。這也是做遊戲、營運遊戲好玩的地方(老闆通常不覺得好玩)。

主力消費點確認後,對於後續營運活動的獎勵投放會比較有清楚的依據,不會整天擔心獎勵數量太好、太多而影響到遊戲獲利週期。


營運後台建置

營運的一切評估均來自於統計分析,數字證明一切。因此遊戲提供的營運用後台收集的資料越完善,對遊戲營運越有幫助。除了統計報表,客服回報系統、公告管理、活動工具,都是不可缺少的項目。透過營運後台提供的數據、反饋、工具,讓營運決策者更能精準判斷情勢,制定後續的營運計畫。好的營運後台能讓營運商對遊戲有更多的著力點,甚至能讓B咖遊戲晉升A咖行列。


行銷推廣

遊戲行銷通常是事情最多、最雜的一環,不同的人有不同的操作手法。很多東西也無法用幾句話完整描述,因此這部分,我來大致說一下我做了哪些事情,提供參考。

廣告素材
1. 請開發商提供遊戲美術相關素材,人物、場景、介面、圖示......等。
2. 製作行銷用圖,用於下載頁面、FB廣告、網站banner、平面廣告...等。

官網建置
建置遊戲官網頁面,提供遊戲公告、會員儲值、客服回報......等服務。

社群操作
開設遊戲專屬社群專頁(FB粉絲團、推特、噗浪......等),接著根據行銷策略做一些與粉絲互動的活動,適度提供一些實體獎品維持社群熱度。

廣告投放
根據行銷預算分配到各個媒體平台讓遊戲曝光,通常會跟行銷公關公司配合。


活動規劃


預熱活動
上市前用來累積人氣的活動,事前登入是這幾年比較流行的預熱活動。

上市活動
遊戲上市的一系列活動攻勢,活動策略我會著重於刺激玩家儲值、鼓勵玩家衝等,最終目的就是提升玩家的留存。

開服活動
每次開新遊戲伺服器就會同步推出的活動,活動策略與上市活動相同。大概從網頁遊戲時代開始,開新遊戲伺服器的態度轉向積極,開新服也會吸引讓老玩家跳來玩進而製造新的消費。開新服也被玩家當作是遊戲人氣的指標。

inGame活動
促使玩家在遊戲內互動的活動,性質比較偏向社群活動。比較常見的就是衝等競賽、社團競賽.....等。這類活動不一定是遊戲內建,也可由營運商透過統計遊戲資料的方式來辦活動。
例如,擊殺指定Boss次數,伺服器排名前10可獲得獎勵。

促銷活動
商城道具降價、儲值反饋......等鼓勵玩家儲值的活動。


營運計畫

一切計畫由目的而定,計畫中的每一件事情都是為了達成目的而存在。對於遊戲營運,我的目的很單純就是持續導入新玩家並留住他們,有足夠的玩家才能讓遊戲獲利。每個遊戲伺服器必須留存一定數量的玩家才會進入正常生命週期。
遊戲有足夠的玩家,再透過活動給予玩家一些目標,玩家間自然會產生互動,讓遊戲更加活絡,營收也滾滾而來。有時,玩家課金只欠缺一個理由......。
事情一多,往往會讓團隊做得手忙腳亂,這是更需要重新檢視每項工作是否符合需求,是否能達成目的。減少做白工的機會,讓團隊運作更有效率,才能讓我們有更多時間思考未來。



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